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I mostri di Pokemon Go invadono le nostre giornate

Il gioco dell'estate rende ricca la società giapponese che lo ha inventato ma, forse, più poveri i giocatori. Il prof. Giacopini evidenzia i problemi nel rapporto tra reale e virtuale e nella dimensione spazio-temporale.

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I mostri di Pokemon Go invadono le nostre giornate

Se la tradizionale caccia al tesoro ha fatto il suo corso, si appresta a prendere il suo posto Pokemon Go, l’ormai celebre gioco per smartphone, di cui si sono occupati ultimamente giornali e telegiornali, ritraendo stuoli di ragazzi e giovani nell’atto di inseguire creature virtuali nascoste nei luoghi di interesse della vita reale.
Si è discusso a lungo dei disagi provocati dalle invasioni degli appassionati, che, presi dal gioco, hanno rischiato la pelle, invaso edifici, violato la proprietà privata.
Sono stati anche snocciolati i numeri delle quotazioni in borsa della società giapponese Nintendo che, con Niantic, ha dato alla luce la fortunata applicazione. Dal primo lancio dell’app, le non floride azioni della società giapponese sono aumentate da 14.550 yen fino a un massimo di 31.770 yen, con uno straordinario balzo in avanti, lo scorso 19 luglio, del 116,71%. Il gioco, d’altra parte, è stato scaricato finora da 350 milioni di persone in tutto il mondo e in sole 3 settimane ha superato per tempo medio di utilizzo i 3 social network più noti: Facebook, Instagram e Twitter.
I segreti del successo
Difficile scoprire il segreto di un tale successo, eppure c’è un aspetto per cui Pokemon Go si differenzia dai giochi precedenti: la sua natura trasmediale. Ovvero la capacità di ideare una complessa struttura narrativa, che supera la storia di partenza - quella sviluppata dal cartone animato giunto in Italia nel 2000 – e ne approfondisce diverse sottostorie, i cosiddetti universi narrativi. Ciascuno dei quali, poi, è sviluppato da un diverso medium: videogame, anime, manga, carte da gioco, giochi collezionabili. Ovviamente, più l’esperienza dell’utente è globale, cioè comprensiva di tutti gli universi e dei relativi media, più aumenta il suo grado di soddisfazione. Ma esiste anche una seconda accezione di esperienza globale, che caratterizza in particolare lo storytelling trasmediale: è la tanto discussa compenetrazione fra la realtà “reale” e quella virtuale, come emerge dalle parole di un giovane giocatore, Riccardo (20 anni): “Pokemon Go è come un sogno che si avvera improvvisamente, portandoti in un mondo fantastico, che fa evadere, per qualche momento, dalle realtà”. Aggiunge Alberto (21 anni): “Se guardi il cartone o collezioni le carte, il tuo ruolo rimane passivo. In questo gioco, invece, sei tu in prima persona a cercare, catturare e allevare i Pokemon. L’elemento interattivo è portato all’ennesima potenza. E questo aspetto è stato ripreso da un gioco precedente, sviluppato da Niantic nel 2013, e intitolato Ingress”.
A confermare la recensione positiva dei due ragazzi, il fatto che Pokemon Go trascini anche i più pigri all’aria aperta e favorisca l’interazione con altre persone. “Un giorno – raccontano i due ragazzi - stavamo facendo una passeggiata, telefono alla mano per catturare nell’eventualità qualche Pokemon. Ad un tratto, una ragazzina sbuca dagli alberi e ci suggerisce la presenza di una palestra (luogo virtuale dello scontro fra Pokemon) nelle vicinanze”.
I rischi non mancano
Lo spensierato entusiasmo dei giovani, tuttavia, è ridimensionato dal parere degli educatori. A questo proposito, abbiamo interpellato il prof. Nicola Giacopini, direttore del dipartimento di Psicologia dell’Istituto Universitario Salesiano di Venezia. Se per i ragazzi la realtà aumentata rappresenta quel valore aggiunto che rende ancor più avvincente il gioco, per lo studioso “la distinzione fra reale e virtuale, radicata nel pensiero filosofico e nel nostro senso comune, non vale in psicologia: l’effetto della realtà virtuale su di noi e sugli altri c’è, ed è molto consistente, sia a livello corporeo (dove incide sull’attenzione), che neurologico, che emotivo. Questo tipo di gioco, infatti, sgancia la valutazione dell’esperienza dal fatto che essa avviene tramite uno strumento”.
Un secondo aspetto su cui si sofferma il professore riguarda la dimensione spazio-temporale di Pokemon Go: “Il gioco ci accompagna dall’infanzia, ma più si cresce più dovrebbe essere limitato. Nel momento in cui esso diventa un’esperienza tanto completa (la realtà aumentata), diventa difficile dare un ordine alla giornata. Quella che dovrebbe essere un’attività del tempo libero, non essendo regolata da limitazioni spazio-temporali (i Pokemon appaiono in luoghi e tempi non prevedibili), rischia di invadere l’intera giornata”. Appare evidente, dunque, che il nocciolo della questione è la capacità di giocare con moderazione e buon senso, come sostiene Alberto: “Sta all’intelligenza del singolo avere la consapevolezza della realtà che lo circonda ed evitare di cacciare i Pokemon nei posti inaccessibili”.
Una virtù, la moderazione, che non tutti i giovani – e spesso neanche gli adulti – riescono ad esercitare. Per questo, suggerisce il prof. Giacopini, è necessaria un’alleanza con gli adulti: il gioco prevede una sfida, che poi finisce. Il luogo dove avviene questa sfida, sia un museo o un oratorio, deve dunque essere aperto, accogliente non privo di adulti. Solo così quel sito potrebbe rivelarsi agli occhi dei giovani cacciatori un luogo di avventure – sicuramente diverse - ma non per questo meno avvincenti. (Margherita Bertolo)

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